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Deux Vikings contemplent un paysage dans Valheim
Valheim
Silhouette inspirée de Minecraft
Minecraft
Groupe d'aventuriers dans Enshrouded
Enshrouded

Survie, craft et coop : pourquoi ces jeux rassemblent autant

Minecraft, Valheim, Enshrouded, 7 Days to Die : des boucles de jeu différentes, mais une même promesse, celle de construire une aventure avec les autres.

Il y a quelque chose d'assez étrange dans les jeux de survie et de craft.

On lance une partie avec un objectif parfaitement raisonnable. Trouver de quoi manger. Fabriquer quelques outils. Construire un abri. Explorer les environs. Éventuellement préparer le prochain boss.

Quelques heures plus tard, quelqu'un est en train de construire une taverne dont personne n'avait besoin. Un autre a décidé que les coffres devaient désormais être classés selon une logique que lui seul comprend. Un troisième est parti chercher du minerai et n'a plus donné signe de vie depuis quarante minutes. Quant au dernier, il vient de mourir beaucoup trop loin de la base avec du matériel que tout le monde considérait, jusque-là, comme précieux.

Le programme initial a manifestement dérapé.

Et c'est peut-être précisément pour cela que ça fonctionne.

Minecraft, Valheim, Enshrouded, 7 Days to Die, Project Zomboid, Rust, ARK, Grounded ou Don't Starve Together proposent des expériences parfois très différentes. Certains mettent davantage l'accent sur la construction, d'autres sur la survie, le combat, l'exploration ou la progression. Tous ne demandent même pas aux joueurs de coopérer avec la même intensité.

Pourtant, ils possèdent quelque chose en commun : ils fournissent un monde, des systèmes et des problèmes à résoudre, puis laissent suffisamment d'espace entre eux pour que les joueurs commencent à fabriquer leur propre aventure.

Et lorsqu'un monde persiste assez longtemps, il peut finir par devenir beaucoup plus qu'une sauvegarde.

Au début, il n'y avait rien

C'est probablement l'une des images les plus caractéristiques du genre.

Quelques joueurs apparaissent dans un environnement qu'ils connaissent à peine. Ils n'ont presque rien. Quelques outils rudimentaires plus tard, un premier abri apparaît.

Il est rarement très beau.

Puis viennent des coffres, un atelier, des cultures, des défenses. L'abri devient une maison. La maison reçoit une extension. Quelqu'un construit un deuxième bâtiment. Une route relie deux endroits. Un port apparaît parce qu'il fallait bien mettre les bateaux quelque part. Quelques semaines plus tard, le petit camp bricolé pendant la première soirée est devenu un village.

Cette transformation progressive est importante parce que la progression n'est pas seulement indiquée par une statistique, un niveau ou une meilleure pièce d'équipement : elle existe physiquement dans le monde.

Minecraft en est évidemment l'exemple presque absolu. Une montagne peut disparaître, une ville apparaître et un réseau de voies ferrées traverser une carte simplement parce que des joueurs ont décidé qu'il en serait ainsi. Mais d'autres jeux utilisent la même idée à leur manière.

Dans Valheim, que nous connaissons particulièrement bien chez Gameocracy pour y avoir fait vivre nos propres aventures et serveurs, la progression entraîne naturellement l'apparition de nouveaux avant-postes, ateliers, ports ou routes à mesure que l'exploration s'étend. Dans Project Zomboid, il s'agit moins souvent de créer un monde à partir de rien que de s'approprier un endroit existant : une maison devient un refuge, puis une base fortifiée autour de laquelle s'organise la survie du groupe.

Dans tous les cas, quelque chose s'accumule.

Le temps passé ensemble laisse des traces.

Construction dans Enshrouded
Enshrouded — construire un lieu que l’on pourra habiter ensemble. Capture officielle du jeu, illustration.

Personne ne t'a nommé responsable des carottes

Autre phénomène que connaissent beaucoup de groupes : personne n'a officiellement distribué les rôles et, pourtant, au bout de quelques soirées, tout le monde en possède plus ou moins un.

Il y a celui qui construit. Celui qui veut explorer chaque recoin de la carte. Celui qui connaît les recettes par cœur. Celui qui cultive. Celui qui organise méthodiquement les ressources. Et celui qui ouvre systématiquement tous les coffres en demandant où se trouve l'objet posé devant lui.

Ces spécialisations sont intéressantes parce qu'elles ne correspondent pas forcément à des classes prévues par les développeurs. Le jeu n'a pas nécessairement désigné un « responsable logistique » ou un « architecte ». Ce sont les joueurs qui constatent progressivement que certains préfèrent certaines activités, ou sont simplement meilleurs pour les accomplir.

Les jeux de survie et de craft offrent justement suffisamment d'activités parallèles pour que ces différences deviennent complémentaires.

Le meilleur combattant du groupe peut partir explorer pendant que quelqu'un prépare la nourriture nécessaire à l'expédition. Pendant ce temps, un autre améliore la base et un quatrième transforme les ressources rapportées lors de la sortie précédente.

Tout le monde ne joue pas exactement au même jeu, mais tout le monde contribue au même monde.

C'est l'une des raisons pour lesquelles ces titres peuvent réunir des profils et des niveaux très différents. Ils ne suppriment évidemment pas les écarts entre joueurs, mais ils offrent souvent davantage de façons d'être utile qu'un jeu dans lequel la performance individuelle constitue l'essentiel de la contribution au groupe.

Et cette complémentarité produit naturellement de l'interdépendance. Pas forcément parce que le jeu l'exige. Simplement parce qu'à plusieurs, cela fonctionne bien.

« Tout le monde ne joue pas exactement au même jeu, mais tout le monde contribue au même monde. »

Gameocracy

Gameocracy

Expériences partagées

Les meilleurs objectifs ne sont pas toujours dans le journal de quêtes

Il faut tuer le prochain boss.

Très bien.

Mais avant cela, il faudrait peut-être améliorer les armures. Donc trouver davantage de métal. Puisque la zone intéressante est loin, autant construire un avant-poste. Et puisqu'on possède maintenant un avant-poste, il faudrait une route. À ce stade, quelqu'un propose de construire un pont.

Deux soirées plus tard, le boss est toujours vivant, mais le groupe possède un magnifique pont.

Bienvenue dans un jeu sandbox.

Les recherches consacrées à ces jeux distinguent justement les objectifs prescrits par les développeurs de ceux que les joueurs se donnent eux-mêmes. Dans un environnement suffisamment ouvert, progresser ne signifie plus uniquement accomplir une succession de tâches prévues à l'avance : les joueurs décident aussi de ce qui mérite leur temps.

C'est particulièrement visible dans Minecraft, où rien n'oblige à construire une ville, reproduire un monument ou creuser une ligne ferroviaire de plusieurs kilomètres. Mais le phénomène existe également dans des jeux beaucoup plus structurés.

Construire une base démesurée dans Valheim n'est pas indispensable pour vaincre ses boss. Collectionner chaque véhicule intéressant dans Project Zomboid n'est probablement pas la priorité absolue pendant une apocalypse zombie. Et dans 7 Days to Die, l'architecture d'une forteresse peut rapidement devenir un projet à part entière au-delà de sa stricte efficacité contre les hordes.

Ces objectifs personnels sont précieux parce qu'ils permettent au groupe de s'approprier la partie.

Le développeur fournit les possibilités. Les joueurs décident de ce qui devient important.

« Tu te souviens de la fois où… »

Il existe pourtant une chose que les joueurs contrôlent beaucoup moins : tout ce qui va mal.

Une expédition parfaitement préparée peut basculer parce qu'un joueur tombe au mauvais endroit. Quelqu'un peut attirer un ennemi qu'il n'aurait vraiment pas dû attirer. Une ressource importante peut être perdue. Une opération de sauvetage peut nécessiter une deuxième opération de sauvetage destinée à récupérer les joueurs morts pendant la première opération de sauvetage.

Sur le moment, ce n'est pas toujours drôle.

Quelques semaines plus tard, c'est souvent devenu une histoire.

C'est ici qu'intervient une notion bien connue du game design : la narration émergente. Contrairement à une scène écrite à l'avance, elle naît de l'interaction entre les règles du jeu, ses différents systèmes et les décisions des joueurs.

Le développeur de Project Zomboid n'a pas écrit une quête intitulée « Perdre stupidement la voiture contenant toutes vos réserves puis traverser la moitié du Kentucky pour tenter de la récupérer ».

Mais il a conçu des véhicules, des ressources, une carte, des zombies, des blessures et suffisamment de possibilités pour qu'une catastrophe de ce genre puisse arriver.

Rust pousse cette logique encore plus loin en ajoutant d'autres humains à l'équation. Alliances, rivalités, trahisons, commerce ou conflits peuvent produire des histoires qu'aucun scénariste n'a écrites et qui n'existeront peut-être qu'une seule fois.

Ce n'est donc pas forcément l'événement spectaculaire prévu par le jeu qui deviendra le souvenir du groupe.

Ce sera parfois une erreur complètement idiote. Et tout le monde se rappellera qui l'a faite.

Combat coopératif dans Enshrouded
Enshrouded — les rôles se complètent pendant l’expédition. Capture officielle du jeu, illustration.

Coopérer parce qu'on le veut

Tous les jeux multijoueurs ne construisent pas leur coopération de la même manière.

Dans certains, les rôles sont explicitement complémentaires. Chaque joueur possède des capacités particulières et la coopération fait partie de la structure même de la partie.

Le survival-craft peut proposer quelque chose de plus diffus.

Une grande partie des activités pourrait parfois être accomplie seul. Rien n'empêche nécessairement un joueur de couper son propre bois, fabriquer son équipement, cultiver sa nourriture puis partir explorer.

Mais lorsque plusieurs personnes vivent dans le même monde, mutualiser les efforts devient rapidement naturel.

Pourquoi chacun construirait-il son propre atelier ? Pourquoi fabriquer quatre infrastructures identiques quand tout le monde peut utiliser la même ? Pourquoi attendre seul qu'une énorme quantité de ressources soit récoltée quand plusieurs joueurs peuvent participer ? Et surtout : pourquoi partir seul lorsque l'expédition est plus amusante à plusieurs ?

La coopération ne repose alors plus uniquement sur une contrainte mécanique. Elle repose aussi sur une évidence pratique et sociale : faire ensemble devient plus efficace, mais également plus intéressant.

Cela change subtilement la relation entre les joueurs.

On n'aide pas forcément quelqu'un parce qu'une quête affiche « Aidez votre équipier ». On l'aide parce qu'il est en train de construire quelque chose dont tout le monde profitera. Ou parce qu'il est coincé quelque part avec tout le métal du groupe.

Les motivations ne sont d'ailleurs pas toujours parfaitement altruistes.

Un monde qui continue sans nous

C'est peut-être ici que le serveur persistant change le plus profondément l'expérience.

Dans une partie multijoueur classique, les joueurs se réunissent pour jouer. Lorsque la session se termine, l'activité collective s'arrête avec elle.

Un monde persistant peut continuer à vivre.

On quitte le serveur mardi soir avec une maison dont le toit n'est pas terminé. On revient jeudi. Le toit est terminé. Quelqu'un a également ajouté une cheminée. Les coffres sont pleins. Une nouvelle route part vers le nord. Et il y a maintenant devant la maison un panneau dont il faudra probablement demander des explications.

Minecraft Realms repose explicitement sur cette possibilité : les joueurs autorisés peuvent accéder au monde même lorsque son propriétaire n'est pas connecté. Le principe est également au cœur des serveurs dédiés de nombreux jeux du genre.

Cela rend possible une forme de coopération particulière : la coopération asynchrone.

Deux joueurs n'ont même plus besoin d'être connectés simultanément pour travailler ensemble.

L'un récolte du bois lundi. Un autre l'utilise mardi pour terminer une construction. Quelqu'un emprunte cette construction mercredi pour préparer une expédition. Le résultat de cette expédition permettra jeudi à celui du lundi d'améliorer son équipement.

Le monde devient une sorte de mémoire collective dans laquelle chaque joueur peut laisser quelque chose aux suivants.

C'est également ce qui donne une valeur particulière au retour.

On ne se connecte plus seulement pour « lancer une partie ».

On revient voir ce qui s'est passé.

Village et passerelles dans Valheim
Valheim — des bâtiments et des chemins deviennent des repères. Capture officielle du jeu, illustration.

Une sauvegarde peut-elle devenir un lieu ?

Avec suffisamment de temps, certaines constructions cessent même d'être de simples objets fonctionnels.

La petite cabane du début reste debout alors que plus personne n'en a besoin. On pourrait la détruire. Mais c'était la première maison.

Le pont maladroit pourrait être remplacé par quelque chose de beaucoup plus joli. Mais c'est ce pont.

Un endroit où quelque chose de mémorable s'est produit reçoit un surnom que seuls les habitués comprennent.

Le monde accumule progressivement une géographie sentimentale qui n'existe sur aucune carte officielle.

Et c'est là que quelque chose d'intéressant se produit.

Une sauvegarde commence à ressembler à un lieu.

Les chercheurs qui se sont intéressés aux serveurs Minecraft ont d'ailleurs pu les étudier comme de véritables petites communautés auto-organisées. Lorsque suffisamment de personnes partagent durablement un même espace numérique, apparaissent des règles, des normes, des formes de gouvernance et des comportements collectifs que le jeu lui-même n'avait pas nécessairement prescrits.

On retrouve ce phénomène à différentes échelles dans beaucoup de serveurs persistants.

Il faut décider ce qui est collectif et ce qui est personnel. Ce que l'on peut construire et où. Ce que chacun peut prendre dans les réserves. S'il faut attendre les autres avant certaines étapes importantes.

Puis apparaissent les habitudes. Les habitués. Les blagues récurrentes. Les bâtiments que tout le monde connaît. Les nouveaux auxquels on raconte pourquoi cet endroit possède un nom aussi étrange.

Autrement dit : une culture locale.

Et parfois, le serveur devient davantage que l'infrastructure technique permettant à plusieurs ordinateurs de rejoindre la même partie.

Il devient un endroit auquel on appartient un peu.

« Une sauvegarde commence à ressembler à un lieu. »

Gameocracy

Gameocracy

Mondes persistants

Ce qu'on construit vraiment

Chez Gameocracy, nous connaissons bien ce phénomène parce que Minecraft, Valheim ou Rust ont justement fait partie de ces jeux autour desquels nous avons joué, hébergé des serveurs et vu des groupes s'organiser.

Et lorsqu'on observe ce qui reste d'une aventure collective après plusieurs semaines ou plusieurs mois, ce ne sont pas nécessairement les choses que le jeu considérait comme les plus importantes.

Bien sûr, on se souvient d'avoir atteint une nouvelle zone, obtenu un équipement rare ou vaincu un boss difficile.

Mais pas seulement.

On se souvient de la première base devenue minuscule comparée à ce qui a été construit ensuite. De celui qui rangeait tout. De celui qui ne rangeait absolument rien. Du projet beaucoup trop ambitieux qui a occupé plusieurs soirées. De l'expédition qui devait durer vingt minutes. Du désastre que personne n'avait prévu.

Et parfois de joueurs rencontrés presque par hasard qui, quelques semaines plus tard, faisaient simplement partie du groupe.

C'est probablement là que se trouve une bonne partie de la force de ces jeux.

Ils proposent des systèmes de survie, de récolte, de construction et de progression. Mais ils laissent surtout suffisamment de liberté pour que quelque chose puisse apparaître entre ces systèmes.

Une communauté comme Gameocracy peut fournir un serveur, réunir des joueurs et créer les conditions permettant à une aventure de commencer. Elle ne peut pas décider à l'avance de ce que cette aventure deviendra.

Et heureusement.

Parce qu'au bout du compte, ce que l'on retient d'un monde partagé n'est souvent pas seulement ce que le jeu nous avait demandé de faire.

C'est ce que nous avons construit, raté, découvert et vécu ensemble.

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