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Table ronde Collectif Gameocracy

Stop Killing Games : possède-t-on encore vraiment les jeux qu’on achète ?

Acheter un jeu était autrefois un geste assez facile à comprendre : on repartait avec une boîte et, sauf accident impliquant le disque et un petit frère, le jeu restait là. Le numérique a rendu tout ça infiniment plus pratique, mais aussi beaucoup plus étrange. Que possède-t-on réellement quand notre achat dépend d’un compte, d’un serveur ou simplement de la volonté de l’éditeur de continuer à le faire fonctionner ? On a posé la question à Ionix, Poujy et Tse_Dreams.

Archive de la campagne Stop Killing Games au passage du million de signatures

Visuel d’archive : le compteur illustré n’est pas le total final des soutiens validés.

Regards croisés 10 min

Question 01

« Vous achetez encore des jeux physiques ? »

Poujy

« Les deux. Je dirais environ 70 % dématérialisé et 30 % physique.

Sur PC, quasiment tout est dématérialisé. Sur PS5, je privilégie davantage le physique. Sur Xbox, je suis surtout passé au numérique, et sur Switch j’achète encore du physique même si le dématérialisé prend de plus en plus de place. »

La rédaction

C’est probablement là que commence le paradoxe.

Nous n’avons pas été forcés d’adopter le numérique uniquement parce que l’industrie nous l’imposait. Nous l’avons aussi adopté parce qu’il est terriblement pratique.

Une bibliothèque accessible immédiatement, pas de boîte à ranger, pas de disque à chercher : difficile de faire semblant de ne pas comprendre son succès.

Le problème commence lorsque la commodité modifie discrètement la nature de ce que nous appelons toujours un achat.

Question 02

« Quand tu achètes un jeu, est-ce qu’il est à toi ? »

Ionix

« Oui. Concrètement, oui : c’est à moi, j’ai payé.

Si j’achète le jeu, il m’appartient. Même en dématérialisé. Ce n’est pas parce que je ne l’ai pas entre les mains qu’il ne m’appartient pas. »

La rédaction

Voilà probablement l’écart fondamental entre ce que comprend spontanément un consommateur et la construction juridique de nombreuses boutiques numériques.

Lorsqu’une interface affiche « acheter », notre cerveau ne traduit pas :

acquérir sous certaines conditions un droit d’utilisation dépendant éventuellement d’un service tiers.

Il traduit :

payer → posséder.

Or, juridiquement, les logiciels et jeux numériques sont fréquemment fournis sous licence d’utilisation. Cela ne signifie pas pour autant qu’un éditeur peut nécessairement faire absolument ce qu’il veut après paiement : droits des consommateurs, conditions contractuelles et droit applicable continuent d’exister.

Mais cette différence entre possession ressentie et droit réellement acquis est devenue le cœur du problème.

Question 03

« Qu’est-ce qui te dérange vraiment dans le dématérialisé ? »

Poujy

« Dépendre d’un compte ou d’un store, en soi, je m’en fiche.

Le retrait d’un jeu du catalogue me dérange davantage. Mais ce que je trouve franchement scandaleux, c’est lorsqu’un système impose de se reconnecter régulièrement pour conserver l’accès.

L’impossibilité de revendre ou de prêter facilement est aussi l’un des plus gros problèmes.

Et lorsqu’un jeu dépend entièrement de serveurs qui ferment, on finit au même endroit : j’ai payé quelque chose sans véritable garantie de pouvoir continuer à utiliser mon achat. »

La rédaction

Et c’est probablement le mot important : garantie.

La question n’est peut-être même plus de savoir si nous « possédons » philosophiquement nos jeux.

Elle devient beaucoup plus concrète :

combien de temps doit-on raisonnablement pouvoir utiliser quelque chose que l’on a payé ?

Question 04

« Mais le numérique, c’est quand même sacrément pratique, non ? »

Tse_Dreams

« Oui, complètement.

Je peux accéder à mes jeux facilement, je n’ai pas des tonnes de disques à ranger, organiser et trier.

Après, avoir son jeu dans les mains reste satisfaisant. Il y a quelque chose de différent dans le fait de posséder physiquement l’objet. »

La rédaction

C’est justement ce qui rend le débat moins simple qu’un retour romantique au disque.

Personne ici n’a particulièrement envie de revenir à une époque où changer de jeu signifiait nécessairement fouiller dans une étagère.

Le numérique a résolu de vrais problèmes.

La question est de savoir pourquoi ces avantages devraient nécessairement s’accompagner d’une propriété plus fragile.

Question 05

« Le disque protège-t-il encore vraiment ? »

Ionix

« Non.

J’ai perdu l’accès à mon compte Xbox après qu’il m’a été volé. Résultat : je ne peux plus jouer à Sea of Thieves.

Même si j’avais eu le disque, le remettre dans la console n’aurait pas forcément résolu mon problème puisque le jeu et ses services restent liés à mon compte Microsoft.

J’avais mes preuves d’achat, mais je n’ai pas réussi à récupérer l’accès comme je l’aurais voulu.

Donc avoir quelque chose physiquement dans les mains ne garantit plus forcément grand-chose. »

La rédaction

Ce témoignage illustre surtout quelque chose d’important : support physique et autonomie ne sont plus synonymes.

Un disque peut constituer une copie matérielle du jeu ou une preuve supplémentaire d’achat sans nécessairement garantir que toutes ses fonctions resteront utilisables indépendamment d’un compte, d’une authentification ou de serveurs distants.

La boîte existe encore.

L’écosystème autour, lui, peut rester entièrement numérique.

Question 06

« Tu as déjà personnellement perdu un jeu à cause d’une fermeture ? »

Poujy

« Non, rien de vécu directement pour ma part.

Mais si ça arrivait — et ça arrivera probablement un jour — ça me ferait grave chier. »

La rédaction

Et c’est peut-être précisément pour cela que le sujet reste facile à ignorer.

Tant que notre bibliothèque fonctionne, la propriété numérique ressemble énormément à de la propriété.

C’est généralement le jour où quelque chose disparaît que la distinction devient soudain beaucoup moins théorique.

Question 07

« Quand un jeu exclusivement en ligne ferme, que devrait faire l’éditeur ? »

Tse_Dreams

« Il devrait prévoir une solution de secours.

Des joueurs ont parfois payé des cosmétiques, des bonus ou d’autres contenus qui deviennent totalement inaccessibles lorsque les serveurs ferment.

Il faudrait pouvoir continuer avec des serveurs privés, entre amis ou éventuellement en hébergeant soi-même une partie.

Regardez XDefiant : des joueurs ont acheté du contenu et, avec la fermeture du jeu, tout disparaît.

Pour moi, c’est du vol organisé. Je trouve ça extrêmement grave. »

La rédaction

Précision importante : « vol » est ici l’appréciation de Tse_Dreams, pas une qualification juridique que nous attribuons à la fermeture d’un service.

Pour situer cet exemple : Ubisoft avait annoncé une fermeture des serveurs de XDefiant au 3 juin 2025, avec remboursement du pack Ultimate Founder et des achats effectués dans les trente jours précédant l’annonce. Cela ne constituait pas un remboursement général de tous les achats historiques.

Mais derrière la formule volontairement brutale existe une vraie question.

Un éditeur devrait-il être obligé de maintenir éternellement des serveurs devenus économiquement intenables ?

Probablement pas.

Mais existe-t-il une troisième voie entre :

maintenir éternellement le service

et

éteindre définitivement le jeu ?

Serveurs communautaires, binaires serveur, fonctionnement local, mode hors ligne ou mécanisme de fin de vie : toutes ces solutions ne sont pas techniquement possibles pour tous les jeux.

Mais c’est précisément la discussion que Stop Killing Games a réussi à faire sortir des forums pour l’amener devant les institutions.

Question 08

« Quand un jeu acheté plein tarif ferme quelques années plus tard ? »

Ionix

« Je trouve clairement que c’est abusé.

Pour le dire autrement : c’est du gros foutage de gueule. »

La rédaction

Difficile de traduire davantage.

Question 09

« Tu paierais plus cher pour une version réellement conservable ? »

Poujy

« Non.

Parce que j’estime que ça devrait déjà être le cas.

Et je n’aimerais surtout pas qu’on transforme ça en option réservée aux gens qui ont davantage de moyens.

Pour moi, la culture doit rester accessible au même prix et les garanties fondamentales ne devraient pas devenir une option premium. »

La rédaction

L’idée d’une édition « réellement possédée » vendue plus cher aurait effectivement quelque chose d’assez dystopique.

Édition Standard : 79,99 €.
Édition Propriété : 99,99 €.

Merci, mais non merci.

Question 10

« Et si les boutiques arrêtaient simplement d’écrire “acheter” ? »

Tse_Dreams

« Oui, ça changerait déjà la perception.

Quand je vois le mot “licence”, je comprends davantage que j’achète un droit d’accès ou d’utilisation potentiellement soumis à des conditions.

Mais si cet accès est destiné à pouvoir disparaître, alors le mot “acheter” me paraît trompeur.

Si quelque chose est réellement temporaire, pour moi on se rapproche beaucoup plus d’une location. »

La rédaction

C’est précisément là que la transparence devient essentielle.

« Acheter », « acquérir une licence », « s’abonner », « louer » et « obtenir un accès jusqu’à l’arrêt du service » ne provoquent pas du tout la même attente chez celui qui sort sa carte bancaire.

Et si le consommateur ne peut raisonnablement comprendre combien de temps et dans quelles conditions il pourra utiliser ce qu’il paie, le problème dépasse largement une bataille de vocabulaire.

Question 11

« Et si Steam fermait demain ? »

Ionix

« Je dois garder l’accès à tous mes jeux.

Clairement. »

La rédaction

L’hypothèse est volontairement extrême.

Elle révèle pourtant parfaitement notre rapport au numérique.

Nous avons accepté que des bibliothèques valant parfois des milliers d’euros existent derrière un identifiant et un mot de passe parce que, chaque jour, tout fonctionne.

Et nous finissons naturellement par considérer cette bibliothèque comme notre collection.

Le jour où l’infrastructure disparaît, la question devient alors brutale :

était-ce réellement notre collection ?

Ou simplement un service auquel nous avions accès depuis suffisamment longtemps pour oublier la différence ?

Stop Killing Games : quand la question arrive jusqu’à Bruxelles

Logo Stop Killing Games sur les étoiles du drapeau européen
De la bibliothèque des joueurs aux institutions européennes : la préservation des jeux devient un débat public.

C’est précisément ce problème qui a donné naissance à Stop Killing Games, campagne internationale visant à contester la disparition définitive de jeux devenus injouables lorsque leurs éditeurs cessent de les exploiter.

En Europe, cette mobilisation a notamment pris la forme de l’Initiative citoyenne européenne « Stop Destroying Videogames ».

À la date de publication de cette chronique, en mars 2026, l’initiative a franchi l’étape essentielle de la mobilisation citoyenne et a été officiellement soumise aux institutions européennes après validation des soutiens nécessaires.

Son idée centrale n’est pas d’obliger un éditeur à faire fonctionner éternellement ses serveurs à perte.

Elle demande que les jeux vendus aux consommateurs ne soient pas volontairement laissés dans un état totalement injouable lorsque le support prend fin, sans imposer nécessairement à l’éditeur de continuer à fournir lui-même toutes les ressources du service.

Et quel que soit le résultat politique final, l’initiative aura déjà réussi quelque chose :

transformer une frustration de joueurs en question de droit des consommateurs débattue au niveau européen.

Conclusion collective

Alors, possède-t-on encore nos jeux ?

Poujy

À la question de savoir laquelle de ces affirmations résume le mieux notre situation —

  • nous ne possédons pratiquement plus rien ;
  • nous n’avons jamais réellement possédé le logiciel mais le numérique rend le problème plus visible ;
  • le vrai enjeu est surtout de garantir la possibilité de continuer à jouer après l’arrêt d’un service ;

— sa réponse est simple :

« Un mélange de tout ça. Sans la moindre hésitation. »

Et c’est probablement aussi la conclusion de cette discussion.

Le numérique n’a pas inventé les licences logicielles.

Il n’a pas inventé les services qui ferment.

Et posséder une cartouche n’a jamais signifié posséder la propriété intellectuelle du jeu enregistré dessus.

Mais quelque chose a changé.

Notre capacité à utiliser ce que nous avons payé dépend désormais beaucoup plus souvent de quelqu’un d’autre.

D’un compte.

D’une authentification.

D’un serveur.

D’un store.

D’une infrastructure que nous ne contrôlons pas.

Nous avons gagné une commodité extraordinaire.

Nous pouvons acheter un jeu à minuit et y jouer quelques minutes plus tard avec un ami situé à l’autre bout du pays.

Mais cette commodité ne devrait peut-être pas nous obliger à accepter qu’un bouton « Acheter » signifie un jour :

« Profitez-en tant que nous décidons de le faire fonctionner. »

Stop Killing Games ne pose donc pas uniquement une question sur la conservation du jeu vidéo.

Il en pose une beaucoup plus simple :

qu’est-ce qu’un achat doit encore garantir en 2026 ?

Et sur ce point, Ionix, Poujy et Tse_Dreams ne sont peut-être pas d’accord sur tous les détails.

Mais personne autour de cette table n’a répondu :

« Rien. »

Question aux lecteurs

Quand vous cliquez sur “Acheter”, qu’est-ce que vous pensez réellement acquérir : un jeu, une licence, un service… ou surtout la garantie raisonnable de pouvoir encore y jouer demain ?

Mise à jour · 5 octobre 2026

Et depuis mars ?

La Commission européenne a répondu le 16 juin 2026 à l’initiative, qui lui avait été présentée avec 1 294 188 soutiens vérifiés. Elle estime ne pas pouvoir proposer, à ce stade, l’obligation légale demandée de maintenir les jeux utilisables après leur fin d’exploitation commerciale.

Elle prévoit toutefois un dialogue avec l’industrie et les représentants des consommateurs d’ici fin 2026, en vue d’un code de conduite sur la fin de vie des jeux. Elle rappelle aussi les garanties existantes et annonce un rapport sur l’application des règles relatives aux contenus et services numériques.

La collecte européenne est terminée. La campagne internationale poursuit ses actions.

1,29 million de soutiens, mais pas la loi réclamée : l’Europe a-t-elle vraiment rejeté Stop Killing Games ?

Nous reviendrons prochainement sur la réponse de la Commission, ce qu’elle refuse, ce qu’elle laisse ouvert et les suites de la campagne dans Articles & Actus.

Sources et repères

Références consultées le 5 octobre 2026. Les témoignages et opinions appartiennent aux intervenants ; les termes exprimant leur colère ne constituent pas des qualifications juridiques de Gameocracy.

Commentaires

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