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Gameo expérience Par Ionix

On a ouvert un serveur Rust PvE : voilà ce qu'on a appris

Rust sans la peur de se faire piller pendant qu’on dort, est-ce encore vraiment Rust ? On s’est posé la question en ouvrant notre serveur PvE. Après plusieurs joueurs expérimentés, des bases construites, des monuments explorés et quelques morts parfaitement évitables, notre réponse est plutôt claire : oui. Et surtout, le danger n’a pas besoin de porter le pseudo d’un autre membre de la communauté pour être amusant.

Survivant de Rust portant un drapeau
Expérience serveur 6 min

Retirer le PvP sans retirer Rust

Il y avait une raison assez simple derrière notre choix d’ouvrir un serveur Rust orienté PvE : on voulait jouer à Rust sans passer notre temps à nous méfier les uns des autres.

Certains d’entre nous connaissaient déjà bien le jeu et savaient donc parfaitement ce qu’implique un serveur PvP classique.

Construire une base en sachant qu’elle peut être attaquée. Partir explorer en se demandant si le joueur aperçu au loin va continuer sa route ou vous coller une balle. Accumuler des ressources avec cette petite voix qui rappelle qu’elles pourraient appartenir à quelqu’un d’autre demain matin.

Pour beaucoup de joueurs, c’est précisément ce qui fait Rust.

Et c’est parfaitement défendable.

Mais dans une communauté multigaming comme la nôtre, il y avait une autre question : est-ce vraiment ce qu’on voulait provoquer entre nos propres joueurs ?

Notre réponse a été non.

On voulait pouvoir construire, explorer, progresser et poursuivre nos objectifs personnels sans avoir constamment à calculer ce que les autres membres pourraient nous faire.

Et surtout sans découvrir au réveil que trois soirées de boulot avaient disparu parce qu’un autre membre du Discord avait décidé que 4 h 17 du matin était une excellente heure pour tester ses explosifs.

Le danger n’a pas disparu. Il a simplement changé de camp.

La crainte évidente avec un serveur PvE, c’est de transformer Rust en promenade champêtre avec des fusils d’assaut.

Ce n’est pas ce qu’on a ressenti.

Rust conserve son environnement hostile, ses animaux, ses monuments et ses PNJ armés. Aller chercher certaines ressources ou s’aventurer dans certaines zones continue donc à présenter un risque.

Un tigre bondit sur un survivant dans la jungle de Rust
Le PvE désarme les rivalités, pas la faune : dans Rust, une rencontre en pleine jungle peut toujours tourner court.

On meurt toujours.

On perd toujours du matériel.

On peut toujours partir extrêmement confiant et revenir quelques minutes plus tard avec une furieuse envie d’insulter quelque chose.

La différence, c’est que ce quelque chose n’est plus nécessairement un autre membre de la communauté.

Et ça change énormément la manière dont on vit l’échec.

Quand un autre joueur détruit votre base et récupère plusieurs jours de ressources, il est assez difficile de considérer ça comme une formidable occasion de créer du lien social.

Quand un PNJ vous explose alors que vous étiez persuadé d’avoir parfaitement préparé votre expédition, la réaction n’est pas tout à fait la même.

On râle. On rigole. On raconte comment on s’est fait avoir.

Et parfois, on repart à plusieurs pour lui rendre la politesse.

Le danger devient alors quelque chose qu’on peut affronter ensemble, plutôt qu’une raison de commencer à regarder de travers la personne avec laquelle on discutait tranquillement sur Discord la veille.

Sous-marin près des installations sous-marines de Rust
Explorer aussi sous la surface.

On s’est mis à jouer pour nos objectifs, pas contre ceux des autres

C’est probablement la chose que le PvE a le plus changée pour nous.

Une fois débarrassés de la nécessité permanente de défendre ce qu’on possède contre les autres joueurs, chacun peut beaucoup plus facilement décider ce qu’il veut faire de son wipe.

Certains construisent.

D’autres explorent.

On cherche des ressources, on développe sa base, on visite les monuments, on prépare une expédition ou on file simplement donner un coup de main à quelqu’un.

Le jeu conserve ses objectifs et sa progression, mais ils ne sont plus constamment interrompus par la logique de domination qui accompagne naturellement le PvP.

Et contrairement à ce qu’on aurait pu craindre, ça ne nous a pas donné l’impression de jouer seuls les uns à côté des autres.

Au contraire.

Lorsqu’un autre joueur n’est plus une menace potentielle pour tout ce que vous avez construit, il devient beaucoup plus naturellement quelqu’un avec qui échanger, commercer, partir explorer ou simplement déconner.

Évidemment, ce n’est pas une loi universelle.

Des communautés PvP vivent très bien et produisent des histoires extraordinaires précisément grâce aux rivalités entre joueurs. Rust doit une énorme partie de son identité à cette tension.

Mais pour notre communauté, le PvE a déplacé cette tension au bon endroit.

Il nous manque quand même un peu de trouille

Tout n’est pas parfait pour autant.

À force de jouer, on a identifié quelque chose qu’on aimerait renforcer : le danger imprévisible en dehors des zones où l’on sait déjà que des PNJ nous attendent.

Pas au point de réactiver le PvP.

Justement pas.

L’idée qui nous tente pour un prochain wipe serait plutôt d’expérimenter avec un plugin ajoutant des zombies, notamment avec la possibilité de voir des groupes ou des hordes s’approcher des bases.

Ce n’est pour l’instant qu’une piste : nous ne l’avons pas encore testée et nous ne savons donc pas si elle fonctionnera aussi bien en pratique que dans notre tête.

Mais l’idée derrière est révélatrice de ce que notre expérience nous a appris.

Ce n’est pas le risque qu’on voulait supprimer. C’est sa provenance.

Une horde qui débarque à proximité d’une base peut provoquer de la panique, des pertes et une soirée mémorable.

Mais une fois la bataille terminée, personne ne va passer les trois jours suivants à reprocher à KevinDu94 d’avoir attendu qu’il soit hors ligne pour lui exploser un mur.

Et ça nous intéresse beaucoup plus.

Peut-être que chaque wipe devrait avoir sa petite saloperie

Cette réflexion nous donne même envie d’aller un peu plus loin.

Plutôt que d’essayer de construire une fois pour toutes « le serveur Rust PvE parfait », pourquoi ne pas profiter des wipes pour modifier légèrement la menace ?

Un wipe avec des zombies.

Puis, plus tard, autre chose.

Une mécanique différente, un nouveau danger ou un événement qui oblige les joueurs à revoir un peu leurs habitudes.

Pas pour transformer Rust en sapin de Noël couvert de plugins jusqu’à ne plus reconnaître le jeu.

Simplement pour que chaque nouveau départ apporte une petite inconnue supplémentaire.

Le wipe ne serait alors plus uniquement le moment où tout disparaît.

Il deviendrait aussi celui où quelque chose change.

Le PvE n’est pas un Rust au rabais

C’est finalement la principale chose qu’on retiendra de notre expérience.

On pourrait considérer le PvE comme une version édulcorée de Rust. Une variante destinée à ceux qui ne voudraient pas subir « le vrai jeu ».

On ne le voit plus du tout comme ça.

C’est simplement une autre manière de choisir où placer le conflit.

Sur un serveur PvP, une énorme partie des histoires naît de l’affrontement entre joueurs. Des alliances, des trahisons, des raids et des vengeances peuvent produire des souvenirs absolument géniaux.

Ils peuvent aussi transformer une communauté détendue en tribunal international pour déterminer qui avait réellement le droit de faire sauter la baraque de qui mardi dernier.

Nous avons choisi autre chose.

Des joueurs qui construisent leurs projets, échangent, s’entraident et vont ensemble se faire massacrer par quelque chose qu’ils pourront ensuite insulter collectivement.

Et franchement, pour Gameocracy, ça nous convient plutôt bien.

Si quelqu’un nous demandait aujourd’hui quel type de serveur ouvrir, notre réponse serait donc volontairement provocatrice :

Si tu veux que tes joueurs puissent se piller, se traquer, se venger et parfois finir par se détester après un gros raid, ouvre un PvP. Et garde peut-être un ring vocal disponible sur Discord.

Si tu veux les voir construire, échanger, s’entraider puis partir ensemble se venger du PNJ qui vient de les éclater : essaie le PvE.

Ce n’est pas le même Rust.

Mais c’est toujours Rust.

Et nous, on a trouvé le nôtre.

Question aux lecteurs

Dans Rust, avez-vous vraiment besoin que le danger vienne des autres joueurs pour ressentir de l’adrénaline, ou un monde suffisamment hostile peut-il produire les mêmes souvenirs sans transformer vos voisins en ennemis ?

Sources

Références sur le jeu ; le retour d’expérience est celui de Gameocracy.

Commentaires

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