Tout est parti d’un jeu qu’on ne pouvait plus lancer
Pour comprendre Stop Killing Games, il faut revenir au printemps 2024.
Le 31 mars, Ubisoft ferme les serveurs du premier The Crew, sorti en 2014.
Le problème n’est pas simplement que ses fonctionnalités multijoueur disparaissent.
The Crew dépend de ses serveurs pour fonctionner. Leur arrêt rend donc le jeu lui-même injouable.
Pour les joueurs qui l’avaient acheté, la situation illustre brutalement une question qui existait depuis longtemps mais restait souvent théorique :
qu’est-ce qu’on achète exactement lorsqu’un éditeur peut rendre un jeu inutilisable plusieurs années après sa vente ?
C’est dans ce contexte que Ross Scott, connu notamment pour son travail sous le nom Accursed Farms, lance en avril 2024 la campagne internationale Stop Killing Games.
Son idée n’est pas uniquement de protester contre Ubisoft.
The Crew doit servir de cas concret pour attaquer une pratique beaucoup plus large : la disparition définitive de jeux commerciaux lorsque l’entreprise qui les exploite décide d’arrêter son infrastructure.
Et la campagne choisit une méthode assez différente du traditionnel hashtag énervé pendant quarante-huit heures.
Elle cherche les endroits où le problème peut être juridiquement et politiquement contesté.
Stop Killing Games ne demande pas des serveurs éternels
C’est probablement le malentendu le plus important à éliminer.
Stop Killing Games ne demande pas qu’un éditeur soit obligé de payer éternellement des serveurs pour les quinze personnes qui voudraient encore jouer à son titre vingt ans plus tard.
L’objectif est différent.
La campagne considère qu’un jeu vendu aux consommateurs ne devrait pas être conçu de manière à pouvoir devenir définitivement inutilisable par décision de son éditeur, sans possibilité raisonnable de continuer à l’utiliser après la fin du support.
Selon les jeux et leur architecture, différentes solutions pourraient être imaginées :
- fonctionnement hors ligne ;
- possibilité d’héberger un serveur privé ;
- mise à disposition d’éléments permettant à la communauté de poursuivre l’exploitation ;
- ou autre mécanisme de fin de vie rendant le jeu fonctionnel sans dépendre éternellement de l’éditeur.
Aucune solution unique ne peut évidemment être appliquée magiquement à tous les jeux.
Un MMO gigantesque et un jeu de course avec quelques fonctions réseau ne présentent pas les mêmes contraintes.
Mais Stop Killing Games défend un principe beaucoup plus général :
la fin du support commercial ne devrait pas nécessairement signifier la destruction du produit.
« J’ai payé » : trois mots qui résument presque tout
Dans notre chronique de mars, nous avions posé la question directement à plusieurs membres de Gameocracy.
Ionix résumait sa perception de l’achat de manière extrêmement simple :
« C’est à moi, j’ai payé. »
Tse_Dreams défendait de son côté l’idée qu’un éditeur mettant fin à un jeu devrait prévoir une solution permettant aux joueurs de continuer à utiliser ce pour quoi ils ont payé, par exemple grâce à des serveurs privés lorsque cela est possible.
Poujy revenait quant à lui sur l’absence de garantie : payer quelque chose sans savoir si l’on pourra réellement continuer à l’utiliser quelques années plus tard.
Ces réponses ne constituent évidemment pas une analyse juridique.
Elles montrent autre chose : l’écart entre la perception normale d’un achat par le consommateur et la réalité technique de certains jeux modernes.
Le joueur voit un bouton « Acheter ».
Il paie.
Le jeu apparaît dans sa bibliothèque.
Pendant parfois dix ans, tout ressemble parfaitement à une possession.
Jusqu’au jour où quelqu’un éteint le serveur.
Une campagne pensée dès le départ au-delà des frontières
Stop Killing Games ne se résume pas à une pétition européenne.
La campagne est internationale et cherche à exploiter différents mécanismes selon les pays : plaintes auprès d’autorités de protection des consommateurs, pétitions, procédures juridiques et mobilisation politique.
L’Europe est néanmoins devenue l’un de ses terrains les plus importants.
Pourquoi ?
Parce que l’Union européenne dispose d’un outil particulièrement intéressant : l’Initiative citoyenne européenne, ou ICE.
Une ICE n’est pas une pétition Internet classique.
Lorsqu’elle atteint les conditions prévues par les traités européens — notamment au moins un million de soutiens validés avec des seuils minimaux atteints dans suffisamment d’États membres — la Commission européenne est tenue d’examiner officiellement l’initiative et d’y répondre.
Cela ne signifie pas qu’un million de signatures crée automatiquement une loi.
Mais cela oblige le sujet à entrer dans le processus institutionnel.
Et Stop Killing Games a réussi à franchir cette marche.
1 294 188 soutiens vérifiés
La déclinaison européenne de la campagne porte officiellement le nom :
« Stop Destroying Videogames ».
Après la collecte puis la vérification des déclarations de soutien, le résultat officiel est considérable :
1 294 188 soutiens vérifiés.
Les seuils nationaux nécessaires ont également été atteints.
Le 26 janvier 2026, l’initiative est donc officiellement soumise à la Commission européenne.
À partir de là, Stop Killing Games n’est plus simplement une campagne de joueurs essayant d’attirer l’attention des institutions.
Les institutions doivent l’examiner.
Les organisateurs rencontrent la Commission le 23 février 2026 afin de présenter plus précisément leurs objectifs et leurs demandes.
Puis vient l’étape suivante.
Le 16 avril, Stop Killing Games entre au Parlement européen

Le 16 avril 2026, les organisateurs sont entendus publiquement au Parlement européen.
Et pas devant une obscure commission consacrée au classement PEGI des jeux avec des champignons.
Trois commissions parlementaires sont impliquées :
- IMCO, marché intérieur et protection des consommateurs ;
- JURI, affaires juridiques ;
- PETI, pétitions.
Le cœur du débat est donc exactement celui que la campagne voulait provoquer :
droits des consommateurs, propriété, licences et capacité des éditeurs à rendre inutilisable un produit vendu.
Les organisateurs présentent leur proposition.
Des parlementaires interrogent la Commission sur les réponses qui pourraient être apportées.
À la date de publication de cet article, 5 mai 2026, aucune décision finale n’a encore été prise.
Et c’est important.
Elle est en cours d’examen.
Et maintenant ?
Au 5 mai 2026, la prochaine grande étape est la réponse officielle de la Commission européenne.
Une Initiative citoyenne européenne ayant atteint les seuils ne force pas la Commission à proposer une loi.
Elle la force à prendre position.
La Commission doit expliquer les mesures qu’elle compte éventuellement prendre — ou expliquer pourquoi elle décide de ne pas agir.
Le sujet a par ailleurs commencé à être porté directement par des parlementaires européens.
Autrement dit, la campagne a déjà réussi une chose qui paraissait franchement improbable lorsque The Crew s’est éteint deux ans plus tôt :
faire passer la destruction programmée de jeux vidéo du statut de colère de joueurs à celui de question institutionnelle européenne.
Et le parcours n’est pas terminé.
Pourquoi ça concerne aussi les jeux auxquels vous ne jouez pas
Il serait facile de répondre :
« Je n’ai jamais joué à The Crew, donc je m’en fiche. »
Ce serait passer complètement à côté du sujet.
The Crew est un exemple.
Le véritable problème concerne tous les produits vidéoludiques dont la survie dépend d’une infrastructure que le consommateur ne contrôle pas.
Jeux toujours connectés.
MMO.
Services en ligne.
Authentifications distantes.
Fonctions essentielles hébergées uniquement par l’éditeur.
Plus l’industrie adopte des modèles dépendant de services distants, plus la question devient importante.
Et elle touche également à quelque chose de plus large : la conservation du patrimoine vidéoludique.
Un jeu disparu n’est pas seulement un produit qu’un client ne peut plus utiliser.
C’est potentiellement une œuvre qui devient impossible à étudier, documenter, préserver ou simplement redécouvrir quelques décennies plus tard.
Nous trouverions absurde qu’un éditeur puisse venir récupérer tous les exemplaires d’un vieux film ou d’un album pour les détruire une fois leur exploitation commerciale terminée.
Le jeu vidéo possède évidemment des contraintes techniques différentes.
Mais son statut culturel ne devrait pas rendre sa disparition programmée insignifiante.
Ce que Stop Killing Games ne garantit pas
Un peu de prudence s’impose également.
Même avec 1,29 million de soutiens, rien ne garantit qu’une réglementation correspondant exactement aux demandes de la campagne sera adoptée.
Et même si une nouvelle règle européenne voyait le jour, il resterait quantité de questions :
À quels jeux s’appliquerait-elle ?
À partir de quelle date ?
Que signifie juridiquement « état fonctionnel » ?
Quelles obligations seraient raisonnables pour un éditeur ?
Comment gérer la cybersécurité, les licences de contenus tiers ou les données personnelles ?
Un serveur privé devrait-il reproduire l’intégralité d’un service commercial ?
Autant de questions sur lesquelles un slogan ne suffit pas.
Mais ce n’est pas une raison pour éviter le débat.
C’est précisément pour y répondre qu’il fallait réussir à le faire entrer dans les institutions.
Peut-on encore soutenir Stop Killing Games ?
Au 5 mai 2026, la collecte de l’ICE européenne est terminée : les soutiens ont été vérifiés et l’initiative a déjà été soumise à la Commission. Il reste possible de suivre la campagne internationale et les développements institutionnels.
La page européenne permet désormais de suivre la procédure, pas de signer la collecte terminée. Le site de la campagne indique les actions pertinentes selon les pays.
Alors pourquoi devriez-vous vous y intéresser ?
Parce que le problème posé par Stop Killing Games est finalement extrêmement simple.
L’industrie du jeu vidéo a construit des produits de plus en plus dépendants d’infrastructures distantes.
Et pendant longtemps, nous avons accepté cette évolution sans réellement définir ce qui devait se passer à la fin.
On sait comment naît un jeu-service.
On sait comment il est vendu.
On sait comment il est monétisé.
On sait beaucoup moins clairement quels droits doivent rester au joueur le jour où l’entreprise décide que l’histoire est terminée.
Stop Killing Games ne gagnera peut-être pas toutes ses batailles.
Ses propositions évolueront peut-être.
Les institutions pourront considérer certaines demandes disproportionnées ou techniquement impossibles.
Mais après 1 294 188 soutiens vérifiés, une audition au Parlement européen et un examen formel par la Commission, une chose est déjà beaucoup plus difficile à soutenir qu’avant :
que cette question n’intéresse personne.
Dans notre chronique de mars, Poujy résumait notre position par un mélange de propriété, de licence et surtout de garantie de pouvoir continuer à jouer.
Deux mois plus tard, la question a quitté notre petite table ronde.
Elle est arrivée à Bruxelles.
Maintenant, il reste à voir ce que Bruxelles va en faire.
Question aux lecteurs
Lorsqu’un éditeur arrête définitivement un jeu, jusqu’où devrait aller son obligation : simplement prévenir les joueurs, rendre le jeu utilisable hors ligne, permettre les serveurs privés… ou garantir autrement qu’un produit vendu ne puisse jamais devenir totalement inutilisable ?
Mise à jour ·
Bruxelles a répondu
Et non, ce n’est pas aussi simple que « l’Europe a rejeté Stop Killing Games ».
Après le débat en séance plénière du 21 mai 2026, la Commission a présenté sa réponse le 16 juin.
Ce que la Commission n’a pas accepté
À ce stade, elle estime ne pas pouvoir proposer l’obligation légale demandée de maintenir les jeux utilisables après leur fin d’exploitation commerciale. L’initiative n’a donc pas obtenu la nouvelle obligation espérée.
Ce qui continue
La Commission annonce un dialogue avec l’industrie et les représentants des consommateurs d’ici fin 2026, visant un code de conduite sectoriel sur la fin de vie des jeux. Elle prévoit aussi de sensibiliser aux garanties existantes et de publier un rapport sur l’application des règles relatives aux contenus et services numériques.
Ces suites ne constituent ni la loi demandée ni une garantie de résultat. Elles ne permettent pas non plus de résumer la réponse à une absence totale d’action.
Sources
Le corps de cet article restitue la situation au 5 mai 2026. Les développements ultérieurs sont isolés dans la mise à jour du 3 octobre. Liens vérifiés lors de l’intégration le 5 octobre 2026.

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